OuSs Fenbay مدير العام
الْـــعُـــــمْـــــــــر : 30 مَُشَــارِكــآتــي: : 1605 دولــتي : الجـنس : هوايتي : مزاجي :
| Subject: Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Sat 18 Jun 2011, 10:29 pm | |
|
the Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D تعتبر من بين أكثر الألعاب انتظاراً لهذا السنة من طرف متتبعي رقعة الفيديو جيمز ، الأجدر بي أن أقول أكثر لعبة منتظرة إطلاقاً على جهاز الـ 3Ds .. على الأقل حالياً ، و بأجزاءها السابقة تعتبر السلسلة ككل من بين أفضل ما تمخض عن عالم الألعاب ، لا يخفاكم أن اللعبة قد صدرت بالأمس باليابان ، و من المتوقع دخولها اليوم الأسواق الأوروبية ، أما السوق الأميريكية فستنتظر حتى الغد .
إنه لمن الصعب العمل على تطوير و تجديد جزء قد مضى على أول و آخر وجود له على الساحة أكثر من عشر سنوات ، رغم ذلك .. خاضت الننتندو هذه المغامرة و بكل جرأة ، فبعد عمل تقني جريئ و سباق عسير مع الزمن هاهي الأستديوهات تغلق .. و ترمي بهذه اللعبة خارج أسوارها ، و هاهي الآن الننتندو تنتظر ثمرة ما تعبت من أجله . الكل في الشركة شارك في تطوير Ocarina of Time 3D من دون استثناء ، لكن دعوني أعرفم Eiji Aonuma .. المشرف على سلسلة Zelda ، الذي تحمل عبئ المغامرة و قاد الأستديوهات في مهتها لتطوير اللعبة ، و الذي كان له الدور الأعظم في العمل على كل الأجزاء السالفة . يصادف الأمس و هو يوم صدور اللعبة في اليابان : أن الموقع العالمي للألعاب IGN سمحت له الفرصة بإجراء مقابلة صحفية مع Eiji Aonuma (و بالتحديد Richard George : عضو موقع IGN هو صاحب المقابلة) ، المقابلة كانت عن طريق البريد الإلكتروني : الـ e-mail ، و قد حملت في جل أطوارها الأفكار ، الطرق و الخيارات التي اعتمدتها الشركة في تطوير Ocarina of Time 3D ، و الآن أترككم مع المقابلة بدون إطالة :
IGN : طالما كنا ننظر إلى Ocarina of Time كأفضل جزء للسلسلة على الإطلاق ، بل و من أفضل الألعاب التي شهدتها الساحة . لماذا قررتم إعادة بناء الجزء من جديد على الـ 3Ds ؟ Eiji Aonuma : لأننا نعتقد أن نمط الـ 3D التي يتميز به جهاز الـ 3Ds بالإضافة إلى خاصية اللمس التي تتميز بها شاشته يمكن أن يجعل اللعبة مذهلة ً أكثر مما هي عليه الآن . لذلك عمدنا لجعل موعد صدورها قريب من موعد صدور الجهاز بحد ذات ، و قد سابقنا الزمن من أجل ذلك . هذا من جهة و من جهة أخرى قد عمدنا كذلك لجعل اللعبة لا تبدو كما كانت تبدو من قبل ، لهذا السبب عملنا بشكل مركز على الجرافيكس ، و سرعة المحاكات ، و نظام اللعب بصفة عامة .
IGN : إضافتكم لأنماط جديدة متاحة للعبة كنمط الـ boss challenge و نمط الـ "visions" راقتني جدا ً ، حدثني عن رأيكم حيال ذلك . و لماذا قررتم إضافة هته الأنماط ؟ Eiji Aonuma : بصراحة نحن لم نقرر إضافة تلك الأنماط ، كنمط الـ boss challenge و نمط الـ "visions" الذي يعرض تلميحات تساعد في عبور المراحل إلا لانتقادات جاءت من طرف العشاق و المتتبعين كالآتي : " أريد أن أقاتل الوحوش الذين قالتلتهم من قبل من جديد و في أي وقت أريد " ، " نريد تلميحات تساعدنا على اجتياز المراحل " . لذلك قررنا إدخال ما يساعد أي شخص يفكر في تجريب Ocarina of Time 3D على إنهاءها مستمتعا ً بالأجواء داخلها .
IGN : القصة كانت من بين أفضل قصص السلسلة ، و هي جزء ذهبي من مجموعة القصص الرائعة الخاصة بلعبتكم ، يعني سؤالي هو هل توجد علاقة زمنية بين هذا الجزء و ما سبقه من الأجزاء ؟ حدثنا عن ترتيب الأحداث في اللعبة و عن أي جديد بالقصة . Eiji Aonuma : نحن في الحقيقة لا نركز على هذا الجانب في هذا الإصدار -بالتحديد- إذ لا يتبع تسلسل الأحداث في باقي الأجزاء ، لكننا ركزنا على أطوار حياة البطل : لينك .. منذ كان طفلا ً حتى سن المراهقة ، يعني داخل اللعبة هناك تتابع في الأحداث و ميقاتية متوازنة . من ناحية أخرى أصبحت حياة لينك حافلة إذا أصبحت مملكة Hyrule أكثر حيوية هذه المرة : و هو التغيير الوحيد في القصة .
IGN : الجماهير تريد أن تعرف أي جديد لحق بـ Ocarina of Time 3D أثناء تطويرها ، و النقاط التي سعيتم لإعادة تقييمها و تهييئها . Eiji Aonuma : في سؤالك عن الجديد بالقصة ، أريد أن أوضح لك أننا لم نكن نفكر في إدراج لينك كطفل في بداية العمل ، بل الفكرة جاءت فيما بعد حين شرعنا في العمل على الشخصية الرئيسة و التي هي لينك الشاب .. و هذا بالتأكيد منحنى رائع في القصة ، و تغيير جميل إلى الناحية الموجبة التي تصب في صالحنا . أما النقطة الوحيدة دجاخل نظام اللعب التي أرغمنا على تغييرها هي عدد النوبات التي كانت سبعة ، فقد غيرنا عددها لتصبح ثلاثاً و ذلك لأننا وضعنا حسابا ً لتوازن العناصر و تناسق اللعب ، ثلاث ٌ لكل إله من الآلهة داخل اللعبة نوبة .
IGN : الوحوش كيف ستكون ، هل ستبقى على شكلها ؟ هل هناك أي تغيير أو أفكار جديدة من هذه الناحية ، هل هي نفسها في الجزء الأول ؟ Eiji Aonuma : لم يعمد المصممون إلى جعل الوحوش تتحرك بديناميكية و حيوية ، بل بدلا ً من ذلك جعلوها تتحرك حسب اللاعب نفسه ، حركات متناهية في الدقة تقوم بها كل الوحوش (مثل volcano boss ، Volvagia ، water boss و Morpha) . نحن لم نكن متأكدين من نجاح هته التقنية الجديدة أثناء عملنا ، لكن النتيجة كانت جيدة و قد فاجأتني بصراحة .
IGN : حدثني الآن عن الجرافيكس ، عن المقاطع السينيمائية ، الشخصيات ، و جودتها .. هل كان العمل عليها تحدياً بالنسبة لكم ؟ Eiji Aonuma : المقاطع السينيمائية داخل Ocarina of Time كانت تحدث ضمن منظور آخر ، غير الذي يكون أثناء اللعب . أما الآن فهي ستحدث ضمن نطاق المنظور أثناء اللعب ، فلن تأثر على استمرارية اللعب . خطوة أظن أن لها الأثر الكبير .
IGN : في الأخير ، لعبة Ocarina of Time 3D كانت ضحية ، ليس بالمعنى الأساسي لمن بمعنى أنكم استفدتم منها كأول لعبة تطورونها ضمن هته التقنيات الجديدة . فما الذي استخلصَته الننتندو كشركة من تطويرها ؟ و هل هناك هناك ما يستفاد منه في تطوير جزء Skyward Sword ؟ Eiji Aonuma : نحن بالتأكيد سنستمر في تطوير Zelda ، سعيا ً في جعل أي لاعب هو لينك نفسه : الشخصية الأساسية ، حيث بإمكانه اكتشاف العالم ككل و التكلم مع جميع الشخصيات ، و فهم القصة بشكل جلي . نحن نعمل على صنع التاريخ ، فما لم نستطع أن نضيفه في Ocarina of Time جعلناه في Majora's Mask ، و الذي لم نقدر على جعله في هذا الجزء قمنا بوضعه في جزء The Wind Waker ، و نستمر هكذا دائما ً .. فقد سعَينا دائما ً لخلق ألعاب جديدة و تحديات جديدة ، و جزء Skyword Sword يعتبر حلقة هو الآخر من نظام عملنا هذا .
-المصدر-
إهداء مفتوح للجميع
و انتظروا المراجعة قريبا جداً | |
|