® BAKA TEAM
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

® BAKA TEAM


 
HomeLatest imagesRegisterLog in

 

  Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]-

Go down 
AuthorMessage
OuSs Fenbay
مدير العام
مدير العام
OuSs Fenbay


الْـــعُـــــمْـــــــــر الْـــعُـــــمْـــــــــر : 30
مَُشَــارِكــآتــي: : 1605
دولــتي :  Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Gzaery10
الجـنس : Male
هوايتي :  Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Sports10
مزاجي :  Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Pi-ca-32

 Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Empty
PostSubject: Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]-    Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Icon_minitimeSat 18 Jun 2011, 10:29 pm



 Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- The-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3ds-20110520091508092_640w

the Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D تعتبر
من بين أكثر الألعاب انتظاراً لهذا السنة من طرف متتبعي رقعة الفيديو
جيمز ، الأجدر بي أن أقول أكثر لعبة منتظرة إطلاقاً على جهاز الـ 3Ds ..
على الأقل حالياً ، و بأجزاءها السابقة تعتبر السلسلة ككل من بين أفضل ما
تمخض عن عالم الألعاب ، لا يخفاكم أن اللعبة قد صدرت بالأمس باليابان ، و
من المتوقع دخولها اليوم الأسواق الأوروبية ، أما السوق الأميريكية فستنتظر
حتى الغد .


إنه لمن الصعب العمل على تطوير و
تجديد جزء قد مضى على أول و آخر وجود له على الساحة أكثر من عشر سنوات ،
رغم ذلك .. خاضت الننتندو هذه المغامرة و بكل جرأة ، فبعد عمل تقني جريئ و
سباق عسير مع الزمن هاهي الأستديوهات تغلق .. و ترمي بهذه اللعبة خارج
أسوارها ، و هاهي الآن الننتندو تنتظر ثمرة ما تعبت من أجله . الكل في
الشركة شارك في تطوير Ocarina of Time 3D من دون استثناء ، لكن دعوني أعرفم
Eiji Aonuma .. المشرف على سلسلة Zelda ، الذي تحمل عبئ المغامرة و قاد
الأستديوهات في مهتها لتطوير اللعبة ، و الذي كان له الدور الأعظم في العمل
على كل الأجزاء السالفة . يصادف الأمس و هو يوم صدور اللعبة في اليابان
: أن الموقع العالمي للألعاب IGN سمحت له الفرصة بإجراء مقابلة صحفية مع
Eiji Aonuma (و بالتحديد Richard George : عضو موقع IGN هو صاحب المقابلة) ،
المقابلة كانت عن طريق البريد الإلكتروني : الـ e-mail ، و قد حملت في
جل أطوارها الأفكار ، الطرق و الخيارات التي اعتمدتها الشركة في تطوير
Ocarina of Time 3D ، و الآن أترككم مع المقابلة بدون إطالة :


  • IGN :
    طالما كنا ننظر إلى Ocarina of Time كأفضل جزء للسلسلة على الإطلاق ، بل و
    من أفضل الألعاب التي شهدتها الساحة . لماذا قررتم إعادة بناء الجزء من
    جديد على الـ 3Ds ؟
  • Eiji Aonuma : لأننا
    نعتقد أن نمط الـ 3D التي يتميز به جهاز الـ 3Ds بالإضافة إلى خاصية اللمس
    التي تتميز بها شاشته يمكن أن يجعل اللعبة مذهلة ً أكثر مما هي عليه الآن .
    لذلك عمدنا لجعل موعد صدورها قريب من موعد صدور الجهاز بحد ذات ، و قد
    سابقنا الزمن من أجل ذلك . هذا من جهة و من جهة أخرى قد عمدنا كذلك لجعل
    اللعبة لا تبدو كما كانت تبدو من قبل ، لهذا السبب عملنا بشكل مركز على
    الجرافيكس ، و سرعة المحاكات ، و نظام اللعب بصفة عامة .



  • IGN : لا
    شك في أنكم غيرتم الشكل التقني للعبة .. لكن الآن ، حدثني عن أساس اللعبة
    .. هل عمدتم لتغيير بعض الأشياء ؟ هل سنجد عوالم و وحوش جديدة ؟ القصة كقصة
    أساسية هل تغير مضمونها ؟


  • Eiji Aonuma : في
    هذه اللعبة ، كان هدفنا تطوير اللعبة من الناحية التقنية .. و جعلها أقوى
    من حيث الرسومات و باقي الأشياء كي تنافس باقي الألعاب في الساحة في هذه
    الناحية ، لهذا السبب اخترنا أن لا نغير القصة ، لأنها بصراحة كانت أهم نقط
    قوة اللعبة الأصلية ، و نحن طورنا اللعبة لتكون لمن أتيحت له فرصة تجريب
    الجزء السالف و لمن لم تُتح له الفرصة كذلك . و للسبب نفسه اخترنا أن يكون عدد العوالم نفسه ، الوحوش نفسها و بشكل إجمالي مسعى اللعبة و حجمها الساعي سيكون نفسه .


  • IGN : إضافتكم لأنماط جديدة
    متاحة للعبة كنمط الـ boss challenge و نمط الـ "visions" راقتني جدا ً ،
    حدثني عن رأيكم حيال ذلك . و لماذا قررتم إضافة هته الأنماط ؟
  • Eiji Aonuma : بصراحة نحن لم
    نقرر إضافة تلك الأنماط ، كنمط الـ boss challenge و نمط الـ "visions"
    الذي يعرض تلميحات تساعد في عبور المراحل إلا لانتقادات جاءت من طرف العشاق
    و المتتبعين كالآتي : " أريد أن أقاتل الوحوش الذين قالتلتهم من
    قبل من جديد و في أي وقت أريد " ، " نريد تلميحات تساعدنا على اجتياز
    المراحل " . لذلك قررنا إدخال ما يساعد أي شخص يفكر في تجريب Ocarina of
    Time 3D على إنهاءها مستمتعا ً بالأجواء داخلها .


  • IGN : القصة
    كانت من بين أفضل قصص السلسلة ، و هي جزء ذهبي من مجموعة القصص الرائعة
    الخاصة بلعبتكم ، يعني سؤالي هو هل توجد علاقة زمنية بين هذا الجزء و ما
    سبقه من الأجزاء ؟ حدثنا عن ترتيب الأحداث في اللعبة و عن أي جديد بالقصة .
  • Eiji Aonuma : نحن في الحقيقة
    لا نركز على هذا الجانب في هذا الإصدار -بالتحديد- إذ لا يتبع تسلسل
    الأحداث في باقي الأجزاء ، لكننا ركزنا على أطوار حياة البطل : لينك .. منذ
    كان طفلا ً حتى سن المراهقة ، يعني داخل اللعبة هناك تتابع في الأحداث و
    ميقاتية متوازنة . من ناحية أخرى أصبحت حياة لينك حافلة إذا أصبحت مملكة
    Hyrule أكثر حيوية هذه المرة : و هو التغيير الوحيد في القصة .


  • IGN : الجماهير تريد أن تعرف أي جديد لحق بـ Ocarina of Time 3D أثناء تطويرها ، و النقاط التي سعيتم لإعادة تقييمها و تهييئها .
  • Eiji Aonuma : في سؤالك عن
    الجديد بالقصة ، أريد أن أوضح لك أننا لم نكن نفكر في إدراج لينك كطفل في
    بداية العمل ، بل الفكرة جاءت فيما بعد حين شرعنا في العمل على الشخصية
    الرئيسة و التي هي لينك الشاب .. و هذا بالتأكيد منحنى رائع في القصة ، و
    تغيير جميل إلى الناحية الموجبة التي تصب في صالحنا . أما النقطة الوحيدة
    دجاخل نظام اللعب التي أرغمنا على تغييرها هي عدد النوبات التي كانت سبعة ،
    فقد غيرنا عددها لتصبح ثلاثاً و ذلك لأننا وضعنا حسابا ً لتوازن العناصر و
    تناسق اللعب ، ثلاث ٌ لكل إله من الآلهة داخل اللعبة نوبة .


  • IGN : الوحوش كيف ستكون ، هل ستبقى على شكلها ؟ هل هناك أي تغيير أو أفكار جديدة من هذه الناحية ، هل هي نفسها في الجزء الأول ؟
  • Eiji Aonuma : لم يعمد
    المصممون إلى جعل الوحوش تتحرك بديناميكية و حيوية ، بل بدلا ً من ذلك
    جعلوها تتحرك حسب اللاعب نفسه ، حركات متناهية في الدقة تقوم بها كل الوحوش
    (مثل volcano boss ، Volvagia ، water boss و Morpha) . نحن لم نكن
    متأكدين من نجاح هته التقنية الجديدة أثناء عملنا ، لكن النتيجة كانت جيدة و
    قد فاجأتني بصراحة .


  • IGN : حدثني الآن عن الجرافيكس ، عن المقاطع السينيمائية ، الشخصيات ، و جودتها .. هل كان العمل عليها تحدياً بالنسبة لكم ؟
  • Eiji Aonuma : المقاطع
    السينيمائية داخل Ocarina of Time كانت تحدث ضمن منظور آخر ، غير الذي يكون
    أثناء اللعب . أما الآن فهي ستحدث ضمن نطاق المنظور أثناء اللعب ، فلن
    تأثر على استمرارية اللعب . خطوة أظن أن لها الأثر الكبير .


  • IGN : في الأخير ، لعبة
    Ocarina of Time 3D كانت ضحية ، ليس بالمعنى الأساسي لمن بمعنى أنكم
    استفدتم منها كأول لعبة تطورونها ضمن هته التقنيات الجديدة . فما الذي
    استخلصَته الننتندو كشركة من تطويرها ؟ و هل هناك هناك ما يستفاد منه في
    تطوير جزء Skyward Sword ؟
  • Eiji Aonuma : نحن بالتأكيد
    سنستمر في تطوير Zelda ، سعيا ً في جعل أي لاعب هو لينك نفسه : الشخصية
    الأساسية ، حيث بإمكانه اكتشاف العالم ككل و التكلم مع جميع الشخصيات ، و
    فهم القصة بشكل جلي . نحن نعمل على صنع التاريخ ، فما لم نستطع أن نضيفه في
    Ocarina of Time جعلناه في Majora's Mask ، و الذي لم نقدر على جعله في
    هذا الجزء قمنا بوضعه في جزء The Wind Waker ، و نستمر هكذا دائما
    ً .. فقد سعَينا دائما ً لخلق ألعاب جديدة و تحديات جديدة ، و جزء Skyword
    Sword يعتبر حلقة هو الآخر من نظام عملنا هذا .


-المصدر-

إهداء مفتوح للجميع Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Icon

و انتظروا المراجعة قريبا جداً Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]- Icon
Back to top Go down
 
Ocarina of Time 3D .. -[ في مقـَابلةٍ مَعَ Eiji Aonuma ]-
Back to top 
Page 1 of 1

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
® BAKA TEAM :: وآحة شبكة باكا انمي ! . :: المنتدى العام  :: نُقطة البِداية الترحيب با الاعضاء الجدد.◄ :: ◄مسَابقات BAKA ANIME .  :: مناسبَات و تكريمَات-
Jump to: